eTutorium

Геймификация в бизнесе от Евгении Любко: «Мы не превращаем бухгалтеров и программистов в эльфов и орков»

Мы продолжаем знакомить Вас с крутыми представителями бизнеса в сфере онлайн-обучения. И наш сегодняшний гость - Евгения Любко, успешный предприниматель, основатель корпоративной социально-мотивационной сети Pryaniky.com, а также ведущий эксперт в области HR-геймификации. Специально для eTutorium она рассказала о трендах, приемах и инструментах нематериальной мотивации и вовлечения сотрудников в процесс обучения.

— Евгения, какие управленческие задачи можно решить при помощи геймификации?

— Если говорить в целом, то геймификация — это современный формат нематериальной мотивации. И основная ее задача — стимулировать поведение сотрудника в том или ином векторе, в зависимости от имеющихся целей. Здесь может быть любой измеряемый параметр: повышение уровня продаж, генерация идей, рост клиентоориентированности. Если же говорить о более абстрактных вещах — то здесь речь будет идти о развитии корпоративных ценностей, создании комфортной атмосферы в коллективе, стимулировании участия сотрудников в обучении, волонтерстве, наставничестве.

— Насколько геймификация корпоративного обучения востребована в современной российской бизнес-среде?

— Тренд здесь однозначно растущий. С одной стороны, компании все более активно интересуются геймификацией в бизнесе и все больше успешных кейсов появляется на рынке. С другой стороны, пока еще сохраняется недоверие, связанное с недостаточной известностью продукта. Зачастую заказчиков интересуют успешные примеры геймификации в очень узких нишах. Например, «эффективное внедрение элементов геймификации в обучении отдела продаж банка из Краснодара с коллективом в 2000 человек». Естественно, что пока что наш рынок достаточно молод, он не может похвастаться успешными кейсами во всех возможных нишах и сферах внедрения.

Однако чем больше публичных кейсов появляется на рынке, тем быстрее снижается недоверие.

Со своей стороны мы вместе с другими игроками рынка стараемся информировать клиентов о лучших практиках и развивать рынок совместными усилиями.

— Какими метриками можно измерить уровень вовлечения сотрудников в обучающий процесс?

— Не существует абстрактного KPI или абстрактного бизнес-процесса. Существуют конкретные задачи, в которых есть свои определенные показатели. Если говорить об обучении, то это может быть количество, или процентная доля людей, прошедших те или иные курсы, средний балл по результатам тестирования, уровень обратной связи по отношению к преподавателям и тому подобные метрики. Если говорить о продажах, то, как правило, это показатели оборота, процент выполнения плана, число привлеченных клиентов. Если речь идет о идеях, то измеряется доля сотрудников, вовлеченных в процесс генерации идей, экономический эффект от предлагаемых идей и так далее. Некоторые показатели измеряются только анкетированием сотрудников, например, приверженность корпоративным ценностям.

— Евгения, а какие интерактивные инструменты могут повысить мотивацию персонала?

— Здесь сразу стоит разделить понятие геймификации на две ключевые категории: «сложную» (hard gamification) и «легкую» (light gamification). Первая чаще используется в электронном обучении и набирает все большую популярность. В этой модели геймификации для сотрудников создается реальный игровой мир, в который встроены бизнес-задачи, например, эмуляция виртуальных клиентов, магазинов или даже космического пространства. Человек полностью погружается в игровой контекст, приобретает игровые роли и ресурсы с целью выполнения игровой задачи и через этот процесс «прокачивает» свои реальные навыки.

Модель hard gamification можно описать тремя словами: долго, дорого, эффективно.

В варианте «легкой» геймификации (то, чем мы занимаемся) мы не создаем для сотрудников игровой мир, не превращаем бухгалтеров и программистов в эльфов и орков и не подменяем задачу сведения годового баланса поиском острова сокровищ. Мы просто добавляем к ежедневным рабочим процессам определенные игровые элементы, например, виртуальные баллы за выполнение задания, бейджики за прохождение курса и тому подобное. Такие инструменты служат, по сути, катализаторами бизнес-процессов. В этом формате не нужно изучать игровой интерфейс, вся «начинка» передана средствами визуализации. Например, в нашем проекте pryaniky.com вся система геймификации выстроена на базе корпоративной социальной сети, где люди видят все события (награды, повышения, аттестации, текущее положение в рейтинге), которые происходят с ними и другими сотрудниками в виде публикаций. Мониторинг корпоративной социальной сети, а также связанные с ней активности, занимают у сотрудников всего 10-15 минут в день.

— Среди решений, предлагаемых Вашим проектом Pryaniky, можно ли выделить наиболее эффективное/популярное среди клиентов?

— Мы работаем в трех направлениях — это собственно корпоративная социальная сеть как постоянное коммуникативное пространство. В нее уже встроены элементы легкой геймификации (рейтинги, квесты, бейджики), которые призваны вовлекать сотрудников в корпоративную коммуникацию.

Второй вектор, который сейчас активно развивается, это краткосрочные игры, узко нацеленные на «прокачку» определенного KPI. Под эту задачу проектируется кейс с использованием яркой и привлекательной игровой метафоры. И чтобы победить в этой игре, сотрудникам нужно выполнять свои реальные KPI.

Третья категория — это работа с идеями.

Ведь одна голова хорошо, а две — уже краудсорсинг.

Используя элементы геймификации, мы можем повысить количество, качество и процент реализации идей. Например, у нас есть инструмент инвестирования виртуальной валюты в идеи. И если идея успешно реализовывается — сотрудники получают прибыль с процентами, которую могут конвертировать во вполне материальные призы и подарки. Таким образом, возникает корпоративная биржа идей, в условиях которой сотрудники мотивированы создавать, поддерживать и реализовывать действительно полезные идеи и инновации.

— Какими Вы видите будущее геймификации, перспективы развития этого тренда? Какие ниши и сферы перспективны, на Ваш взгляд, для внедрения элементов геймификации?

— Технологии развиваются настолько быстро, что если попытаться спрогнозировать, какой будет геймификация через 10 лет, то реальность может превзойти все ожидания.

Лично мне бы хотелось, чтобы появились носимые гаджеты, анализирующие настроение человека, его уровень энергии.

Чтобы данные о сотрудниках, их идеях, характере, уровне вовлечения, проценте выполнения KPI были интегрированы в единую информационную систему. Это позволит людям самим лучше понимать свое состояние, возможности, цели и задачи, и делать адекватные выводы, повышая свою продуктивность. С другой стороны, работодатель будет иметь возможность использовать эти big data для принятия управленческих решений. И, конечно же, чтобы это не выглядело скоплением сухих диаграмм и графиков, такая система обязательно должна обладать элементами геймификации.

Алексей Руденко

Автор: Алексей Руденко
SMM&PR менеджер

Оставляйте ваши комментарии, вопросы и предложения. Всегда будем рады на них ответить.

© eTutorium 2014- 2017 Все права защищены
s