Интервью Дмитрия Кошелева

Дмитрий Кошелев: “Blended-learning – это наш хлеб, соль, а иногда и икра”


Время чтения: Нет времени читать?
Отправить статью на email

Ваше имя

Ваш email

Даю согласие на обработку персональных данных
Статья уже на почте, проверяйте ;)

То время, когда онлайн-обучение ассоциировалось исключительно с электронными учебниками, осталось в далеком прошлом. Чтобы усадить студентов за виртуальные парты, нужно выстроить контент в логичную, понятную и вовлекающую историю. Дмитрий Кошелев – генеральный директор LEVEL – поделился своим опытом создания интерактивных обучающих продуктов, за которые не стыдно.

Каким вы видите будущее онлайн и оффлайн-обучения?

Думаю, что доля онлайна будет увеличиваться, но оффлайн при этом не исчезнет полностью. Лучшим вариантом я считаю некий гибрид, потому что у каждого из форматов есть свои преимущества. Каким он будет? Никто не знает, так как процесс выработки оптимального соотношения продолжается до сих пор. Пока все остается на уровне экспериментов, проб и ошибок.

Применим ли подобный формат к вашему продукту? 

Все наши решения заточены под корпоративное онлайн-обучение. Плюс сейчас мы взялись за создание собственного продукта. Он будет совмещать в себе как онлайн, так и оффлайн-составляющие. Так что blended-learning – это наш хлеб, соль, а иногда и икра (улыбается).

В целом LEVEL специализируется на двух направлениях:

  • Классический eLearning для компаний, которые хотят оцифровать свои знания и внедрить онлайн-формат 

Пример слайда электронного курса о категорийном менеджменте

  • Бизнес-симуляции для максимального вовлечения обучающихся и формирования практических навыков

Пример бизнес-симуляции на основе данных, полученных с реальных складских комплексов

Пока они представлены только онлайн-играми, но в будущем мы планируем дополнить их оффлайн-плюшками, чтобы создать комплексную услугу. Например, коучинговой поддержкой после обучения или разбором поведения человека в той или иной ситуации. Важно, чтобы он не только детально проанализировал проявленные в игре навыки, но и переложил их на свою рабочую деятельность. 

Помимо этого мы разрабатываем бизнес-симуляцию Retail.game, которая поможет по-новому обучать сотрудников для продуктового ритейла. Именно там мы и планируем проверить сочетание онлайн-формата и оффлайн-сопровождения в действии.

Слайд бизнес-симуляции для развития ключевых компетенций директоров магазинов

Курс в СДО или мобильный тренинг – какому формату отдаете предпочтение?

Все зависит от темпа и образа жизни обучаемого. Конкретно я предпочитаю мобильные тренинги – это одна из сфер нашей деятельности. Но сейчас большинство систем дистанционного обучения создают версии для любых гаджетов, так что разница между ними постепенно стирается.

Где вы черпаете идеи для своих проектов? 

По сути, продуктами мы раньше не занимались. До этого к нам приходили компании и говорили “нам нужно сделать то-то”, поэтому вопросов с идеями у нас никогда не возникало. 

Создание собственного продукта – это чистой воды эксперимент, который родился из-за того, что к нам обращается много компаний из области ритейла и просит внедрить игровое обучение. Так что идея отталкивалась исключительно от спроса рынка.

Творческие дискуссии у нас могут возникать уже при обсуждении нюансов проекта: на чём нужно сделать акцент, какие способы проверки знаний использовать, как выстроить контент в логичную историю. Никакого тайного источника идей у нас, к сожалению, нет. В любой непонятной ситуации мы собираем всю команду и устраиваем мозговой штурм – метод простой, но действенный. 

Нет ли у вас страха переборщить с геймификацией и получить на выходе классный развлекающий, но не обучающий продукт?

В целом такая опасность существует. Но не будем забывать, что геймификация – это добавление игровых механик к каким-то бизнес-процессам. В наших симуляциях предметная область базируется на реальных жизненных ситуациях. То есть это всё-таки игра, а не геймификация, поэтому в ней сложно переборщить с игровыми механиками (смеется).

Прежде всего, она должна быть интересной и вовлекающей. Мы строим истории так, чтобы опыт, полученный в игре, был применим, востребован и приносил пользу в жизни. Поэтому здесь нельзя говорить о чрезмерной геймификации.

В классическом дистанционном обучении уже к третьему занятию запал заметно утихает. Благодаря нашим продуктам студенты мотивированы на протяжении всей игры, а все потому, что у них не бывает рутины.

Конечно, всегда есть вероятность ошибиться при выборе обучающих механик. Они могут сработать с одной целевой аудиторией, а с другой нет. Поэтому наша задача – упаковать в учебно-игровой процесс максимум полезного и практически применимого контента.

Как вы проверяете готовый продукт на жизнеспособность?

После того, как симуляция становится “играбельной”, ее можно показывать пользователям. Все продукты проверяются фокус-группой и корректируются исходя из обратной связи. Процесс валидации с точки зрения пользователей проходит в рамках самой разработки.

У нас есть довольно яркий кейс с компанией OBI, которая в результате не только отказалась от очных тренингов по системному мышлению, но и начала использовать игровую симуляцию для отбора студентов на стажировку.

Главный экран бизнес-симуляции в жанре пошаговой стратегии для обучения руководителей гипермаркетов

В итоге им удалось повысить внутренний рекрутинг на 19%. Смысл в том, что когда игру встроили в процесс ассессмента сотрудников, началась реактивация кадрового резерва и увеличилось количество желающих занять более высокие должности.

На какие методы, способы и стратегии опираетесь при составлении учебной программы для игры? 

Мы берем за основу методологию дизайн-мышления, поэтому, в первую очередь, определяем, что должно измениться в понимании, поведении и действиях обучающихся. Затем всесторонне изучаем предметную область, приезжаем к клиенту, чтобы погрузиться в тему и пообщаться со всеми, кто может дать нам содержательную экспертизу. 

При разработке симуляции для OBI, мы съездили в 4 гипермаркета и провели интервью как с директорами, так и с рядовыми сотрудниками. Только после того, как описана модель деятельности, мы переводим её в концепт будущей игры.

Какие специалисты нужны для создания полноценной бизнес-симуляции?

На первых этапах разработки игры задействованы методолог, геймдизайнер, бизнес-аналитик, продюсер и как минимум 2 разработчика – front-end и back-end. Затем к ним присоединяются менеджер проекта и тестировщик. Количество людей может быть разное, но роли именно такие. 

На более поздних стадиях, если нам нужны, например, какие-то анимации или озвучка, то уже подключаются узкопрофильные специалисты, которые как правило, работают на фрилансе. 

Сколько времени занимает разработка одной игры? 

Средний срок – 6-8 месяцев. Бывает, что проекты растягиваются из-за долгого процесса согласований или изменений в техзадании. Погружение в предметную область и создание аватара целевой аудитории занимает примерно месяц-полтора. Всё остальное время мы уделяем операциям, связанным с доработкой по части программирования, геймдизайна, математики и методологии. Все эти направления взаимосвязаны и протекают одновременно.

Пример диаграммы Ганта для разработки бизнес-симуляции

Как вы относитесь к расширению команды ради уменьшения сроков реализации?

Всё зависит от стадии. Если мы беремся за работу и понимаем, что нам нужна команда побольше изначально, тогда без проблем. В разгаре проекта просто взять и добавить людей, как правило, очень сложно. Зачастую это приносит больше вреда, чем пользы.

Как часто сталкиваетесь с необходимостью вносить серьезные корректировки к играм? 

В нашей компании все процессы поделены на спринты и короткие забеги, чтобы мы могли отследить динамику и понять, если что-то идёт не так. Клиент видит, что происходит на каждом этапе, и вносит корректировки. Поэтому у нас не было такого, когда отзывы фокус-группы в корне меняли геймплей. 

Люди дают обратную связь о том, интересно ли им играть и выполнять задания. Также может включаться визуальная составляющая: где-то хочется больше уведомлений, обратной связи или анимации. Замечаний о корневых или дополнительных механиках у нас не возникает. 

Значит, факапов тоже не бывает?

Несколько лет назад мы пробовали создать курс “Профессия продавец”. Но в результате проект закрыли еще до старта. Те наработки, которые у нас были, пошли в никуда. Куча денег и времени просто улетела в космос. Считается ли это факапом? (смеётся)

Было такое, что не могли расстаться с человеком, когда в этом была необходимость – иногда эмоциональное все-таки берет верх над профессиональным.

На самом деле, факапы происходят постоянно. Важно сразу их прорабатывать и исправлять, а не откладывать в долгий ящик.

А как насчет достижений? Чем гордитесь больше всего?

Раньше нам было важно создавать знаковые для рынка проекты. К примеру, в 2016 году наша бизнес-симуляция взяла высшую награду в рамках премии “HR-бренд”. И хотя мы по-прежнему ценим каждый положительный отзыв о наших играх, после этого акцент все же сместился на внутреннее развитие. 

На сегодняшний день мы гордимся тем, что у нас получилось построить компанию, в которой работают супервовлечённые профессионалы. Мы постоянно оптимизируем процессы, пополняем базу знаний и обучаем сотрудников для того, чтобы людям было интересно и комфортно.

Ольга Корбан

Автор: Ольга Корбан
Копирайтер проекта eTutorium. Автор и редактор тематического блога.

Поделиться:

© eTutorium 2014-2024 Все права защищены