eTutorium

Геймификация, мотивация и интерактив: будущее уже наступило

Ни один уважающий себя представитель сферы онлайн-обучения не мыслит своей работы без геймификации. Тем сложнее поверить, что подобное понятие получило широкое распространение всего 7 лет назад. За рекордно короткие сроки ей удалось покорить не только сердца, но и умы поколения Y, которое еще вчера рубилось в танчики, а сегодня занимает ключевые позиции во всех отраслях жизни.

Стоит признать, что доводы из разряда “нужно” уже давно не действуют, им на смену пришли “хочу”, “интересно”, “здесь и сейчас”. Вспомните, сколько лет вы говорите себе, что надо бы подтянуть английский, однако воз и ныне там. Нет мотивации — нет результатов. Сложно заставить себя после долгого рабочего дня засесть за учебники и словари. Именно тут на помощь и приходят на первый взгляд банальные звездочки, рейтинговые системы и даже фрикадельки.

Геймификация используется для обучения персонала, продвижения бренда, мотивации себя любимого заниматься спортом — то есть везде. Что же ждет этот инструмент интерактива? Не нужно идти к гадалке, чтобы получить ответ на этот вопрос. Лучше прислушаться к лидерам мнений, которым для того, чтобы заглянуть в будущее, не нужны ни карты таро, ни хрустальные шары.

Карл Капп

Карл Капп

Карл Капп — профессор Института интерактивных технологий при Университете Блумсберга, автор популярной книги “Геймификация обучения и управления” — находился у истоков геймификации. Он наблюдал множество изменений за эти годы, особое место среди которых занимает диверсификация процесса.

По словам Каппа, первоначально суть геймификации заключалась в присвоении очков, знаков отличия и рейтингах. Теперь же это многогранное понятие включает в себя не только смысловые, но и увлекательные истории, петли обратной связи, свободу провала. Он отметил, что сегодня уже сложно подсчитать все способы ее применения.

Важно, что пользователь играет в короткую игру, прежде чем вводится основной контент. Некоторые подходы основаны на конкуренции, где учащийся должен ответить на вопрос быстрее, чем соперник, а другие — на значках, которые служат вознаграждением за определенные действия. Профессор ожидает, что тенденция к увеличению количества различных приложений будет продолжать расти в геометрической прогрессии.

Карл Капп предвидит развитие геймификации в трех ключевых направлениях, среди которых:

  • возникновение более игровых системных интерфейсов
  • улучшение качества игры
  • интеграция с виртуальной и дополненной реальностью

“Я все больше ожидаю, что геймификация будет связана с бизнес-системами и операциями, причем игровые элементы будут напрямую привязаны к производительности сотрудника. Будущее уже вступает в свои права”, — заключил он.

Кэрол Лиман

Кэрол Лиман

Компания Axonify является вендором и лидером на рынке геймификации в Канаде. “Когда мы стартовали около пяти лет назад, даже само название находилось на стадии зарождения, — вспоминает генеральный директор корпорации Кэрол Лиман. — Отрасль постоянно меняется и все больше экспертов подтверждают ее эффективность”.

Она уверена, что геймификация реально работает, стимулируя поведение человека при помощи так называемого “эффекта допамина”. Сама концепция по-прежнему остается относительно новой, поэтому многие компании серьезно раздумывают перед ее внедрением. Однако позитивные данные, полученные в результате исследований, будут стимулировать к дальнейшему внедрению данного метода вовлечения.

Кэрол Лиман убеждена, что интерес к геймификации будет продолжать расти благодаря технологическим инновациям, позволяющим пользователям играть в любое время и в любом месте. Мобильные телефоны, смартфоны, планшеты и прочие гаджеты будут способствовать превращению данного инструмента в ключевой элемент обучения.

Анджей Марчевски

Анджей Марчевски

Анджея Марчевски — британского эксперта по оценке и автора книги “Даже обезьяны ниндзя любят играть: геймификация, игровое мышление и мотивирующий дизайн” — часто спрашивают о предполагаемом будущем отрасли. На что он отвечает так: “На мой взгляд, мы не будем говорить о геймификации в течение следующих нескольких лет. Она войдет в нашу жизнь так же, как социальные или цифровые медиа, и станет частью стандартного набора инструментов для проектирования обучения. Я верю, что ее, как и игровую индустрию в целом, ждет яркое будущее”.

Джульетта Денни

Джульетта Денни

Джульетта Денни — управляющий директор Growth Engineering — поражена тем, что само понятие геймификации стало модным. “Игра в игры существует уже давно, просто индустрия обучения и развития внезапно решила, что она новая”, — заявила она.

Несколько лет назад ее компания представила проект по внедрению интерактива в корпоративные онлайн-тренинги клиентов: “Мы хотели создать технологии обучения, которые вдохновили бы учащихся серьезно относиться к личному развитию и действительно вкладывать в себя”.

Несмотря на то, что на рынке геймификации наблюдается всплеск, Джульетта Денни считает, что многие компании плохо работают с учащимися. Она верит, что одних только поощрительных очков недостаточно. Люди устали. Значки, звездочки, баллы должны что-то значить и вызывать настоящий эмоциональный резонанс.

В будущем она надеется, что компании сосредоточат свое внимание на более инновационных способах предоставления контента, ведь когда работники получают удовольствие от развития, они прилагают для этого больше усилий.

“Вовлеченность особенно важна для молодых людей, которые часто покидают свои рабочие места после потери мотивации, — добавила она. — И, в конце концов, жизнь слишком коротка для скучного обучения!”

Четыре авторитетных эксперта в области геймификации утверждают, что через несколько лет у нас больше не будет поводов для подобных разговоров, так как геймификация превратится в неотъемлемый элемент каждого бренда, курса и вебинара. А как считаете вы?

Перевод статьи О. Корбан
Оригинальная статья

Ольга Корбан

Автор: Ольга Корбан
Копирайтер проекта eTutorium. Автор и редактор тематического блога.

Оставляйте ваши комментарии, вопросы и предложения. Всегда будем рады на них ответить.

© eTutorium 2014- 2017 Все права защищены