Внедрение интерактивных инструментов в образование и корпоративное обучение — несомненный тренд последних лет. Стремительное развитие технологий требует от специалистов и педагогов постоянного осмысления динамично меняющегося образовательного пространства. Елена Тихомирова, генеральный директор и основатель компании eLearning center, а также профессиональный педагогический дизайнер, является признанным экспертом в области электронного обучения, разработки электронных курсов, внедрения СДО и современных технологий в обучающий процесс.
Чтобы в полной мере рассмотреть преимущества инструментов взаимодействия с группой в e-learning и поделиться этим знанием с аудиторией нашей Академии, мы пригласили Елену стать экспертом онлайн-марафона «Геймификация и интерактив в дистанционном обучении».
В преддверии конференции мы пообщались со спикером о том, как повысить доверие к онлайн-обучению, какими принципами нужно руководствоваться при создании электронных курсов и каковы перспективы ДО в будущем.
— Елена, наверное всех, кто планирует создать онлайн-курс, волнует вопрос - с чего начать? Существует ли какая-то унифицированная методика?
— На самом деле, электронное обучение, в принципе, ничем не отличается от очного. Поэтому какого-то единого подхода по созданию курсов нет и руководствоваться стоит общепринятыми методиками.
Второй шаг — необходимо понять, что такое теория обучения и какие методики проектирования образовательного процесса существуют. И третий шаг — изучить, какие есть ограничения в e-learning, как специфика восприятия цифрового контента отличается от занятий с преподавателем в режиме оффлайн. Вот такая вот методологическая база.
— Насколько, на Ваш взгляд, алгоритм создания курса диктуется выбранной LMS? Или лучше руководствоваться только творчеством и пользой для слушателей?
— Процесс проектирования обучения, вне зависимости от того, какие технологии используются, начинается с понимания конечного результата. Далее нужно разобраться, какими метриками будет измеряться эффективность и какие именно инструменты позволят достичь поставленной цели, а также тех параметров эффективности, которые вы для себя определили. При этом вы должны знать свою целевую аудиторию и ее отношение к тому или иному формату обучения, методу и подходу.
Сама же LMS не влияет на построение курса. Она, в первую очередь, выступает в роли технологии, которая должна быть способна реализовать вашу методологию. Поэтому есть только одно условие, которое может повлиять на построение курса — функциональные ограничения самой LMS. В первую очередь при помощи принятой педагогической методологии выстраивается образовательная траектория. А функционал LMS должен быть способен ее реализовать и корректировать направление в зависимости от целей и задач обучения.
— Известные плюсы онлайн-обучения — это мобильность и экономия ресурсов. К минусам можно приписать сомнения в качестве получаемых знаний, недостаток мотивации и контроля. Как Вам кажется, что нужно сделать, чтобы повысить доверие к e-learning?
— На мой взгляд, это вопрос ментальности и отношения к обучению. Менталитет очень сильно влияет на то, как люди воспринимают информацию. Например, в команде американских пилотов при возникновении внештатной ситуации, младшие по иерархии коллеги капитана могут указать ему на ошибку. Их этому учили. А, например, в Южной Корее в свое время была очень высокая аварийность именно потому, что младшие пилоты не могли нарушить иерархию, указав капитану на ошибку. Такова сила менталитета.
В нашей стране в широких массах (если не считать тонкой прослойки столичных интеллектуалов) культуры обучения попросту нет. Это связано с тем, что у нас нет культуры саморазвития. Сказывается наследие советского периода, которому было свойственно отсутствие четкого понимания, что чем больше человек учится и инвестирует в свое развитие, тем лучше его жизненные результаты.
Поэтому здесь нужно продвигать не e-learning, а культуру саморазвития как таковую. Она у нас потихоньку прививается, но невысокими темпами.
— По Вашему опыту, какой процент студентов, записавшихся на курс, доводят свое обучение до конца? Какие факторы на это влияют?
— Честно и до конца — процентов пять. Имеются в виду те люди, которые на одном уровне мотивации, осознанно, проходят весь курс от начала и до конца. А если учитывать всех, кто сжав зубы закончил курс, потому что жаль бросать, пройдя половину пути, либо же обучение было оплачено работодателем, то показатель будет порядка 25-30%.
Главный вопрос здесь заключается в том, зачем человек приходит учиться. Например, я иногда записываюсь на онлайн-курсы, в которых меня интересуют только материалы. Мне не нужна групповая работа или сертификаты, я просто хочу самостоятельно изучить интересную тему, решить какую-то свою задачу. И если я это сделала — значит результат обучения достигнут. И людей с такой мотивацией великое множество.
По опыту своей работы могу сказать, что как минимум 25% слушателей моих курсов финальную работу не делают. Исключение составляют те студенты, за обучение которых платит организация, и они должны предоставить сертификат по месту работы. Но это, конечно, неправильная мотивация.
— Есть ли отличия в эффективности применения методов геймификации при обучении взрослых и детей?
— В отношении детского обучения мне кажется неправильно употреблять сам термин геймификация. Потому что дети естественным образом живут и обучаются в игре, которая является частью процесса осознания окружающей действительности, имитацией реальной жизни.
Если же говорить о взрослых, то это совсем другая история. Для них элементы геймификации скорее играют роль инструмента вознаграждения.
Поэтому очевидно, что методы, используемые в обучении взрослых и детей, совершенно разные. Зрелую публику достаточно тяжело погрузить в виртуальную среду и игровой процесс. Вопрос в том, что сейчас, когда применяется и обсуждается геймификация «взрослого» образовательного процесса, очень сильно нарушается причинно-следственная связь. Например, у нас есть LMS - система управления обучением, а в нее встроена возможность геймификации. И, условно, за каждую пройденную тему слушатель получает 10 баллов, за набор 30 баллов — бейдж «новичок», а за 90 — бейдж «эксперт» и так далее. И тут у преподавателя должен возникнуть вопрос: к чему я мотивирую? В такой модели слушатель стремиться к прохождению курсов, а на самом деле — он должен быть замотивирован к получению знаний.
— И последний вопрос: каково, на Ваш взгляд, будущее геймификации?
— Будущее любой технологии заключается в ее разумном применении. Мое личное мнение про геймификацию: на данный момент это довольно опасный и чрезмерно переоцененный инструмент. Потому что сейчас вместо поиска источников базового стимулирования для студентов, причин их обучения, то есть методологического анализа процесса, мы гонимся за инструментами, которые я характеризую как «wow-мотивация». Обычно она держится недолго и часто может расходиться с источником внутренней мотивации. У нас, зачастую, геймификация работает не совсем корректно, она ориентирована на сам процесс. Иногда какие-то игровые элементы имеют смысл, но когда каждый электронный курс стремятся «напичкать» механиками, сценариями, сюжетами, мне хочется сказать: «пощадите не играющих людей». Например, я, специалист по электронному обучению, в принципе не играю в компьютерные игры, поэтому если выбирать между геймифицированным курсом и книгой — я всегда выберу последнюю.
Также существует большой миф о том, что современное поколение хочет играть. На самом деле нет ни одного валидного исследования, которое на основании реальных данных за большой промежуток времени показало бы, что есть какая-то разница в обучении разных поколений. И поэтому говорить о том, что для «миллениалов» больше подходит игровой формат обучения, на мой взгляд, неправильно.
Нужно всегда помнить, при каких условиях будет получен реальный результат, ведь с точки зрения рационального и системного подхода к проектированию обучения — все средства хороши, если они помогают достигать цели.
Автор: Алексей Руденко
SMM&PR менеджер